مکعب روبیک

مکعب روبیک یک جورچین (پازل) مکانیکی است که در سال ۱۹۷۴ توسط یک مجسمه‌ساز و پروفسور معمار مجارستانی به نام ارنو روبیک ابداع شد. نام اصلی آن " مکعب جادویی " است که توسط مخترع آن نام‌گذاری شده است.






این اسباب بازی در سال ۱۹۸۰ به افتخار سازنده آن به " مکعب روبیک " تغییر نام یافت و برنده جایزه ویژه بهترین پازل جهان در آلمان شد و گفته شده پرفروشترین اسباب بازی جهان با ۳۵۰٫۰۰۰٫۰۰۰ عدد است. فروش مکعب روبیک در ایالات متحده در سال ۲۰۰۶ شاهد افزایشی ناگهانی بود. این افزایش به فیلم "در جستجوی خوشبختی" نسبت داده می‌شود. در این فیلم ویل اسمیت با حل کردن مکعب روبیک یک بازرگان را تحت تأثیر قرار می‌دهد.

در هر مکعب روبیک کلاسیک ۶ وجه و در هر وجه ۹ تکه و هر وجه دارای یک رنگ است، در نتیجه کلاً دارای ۶ رنگ (رنگ بندی سنتی: سفید، زرد، نارنجی، قرمز، آبی، و سبز) است. گفته می‌شود این مکعب دارای ۴۳ تریلیون جایگشت (تعداد ترکیب‌های ممکن برای موقعیت رنگ‌ها) است.

مکانیزم محوری این پازل به شما این امکان را می‌دهد که در هر وجه به طور جداگانه رنگ‌های دیگر را به هم ریخت، و هدف از بازی این است که تمام رنگ‌های آن در وجه خود و به صورت درست در کنار هم قرار گیرند.

در سال‌های بعد این مکعب گسترش یافت و مدل‌های دیگری از آن درست شده‌است، از جمله: ۲×۲×۲ (مکعب جیبی، مینی مکعب و یا مکعب یخی)، ۳×۳×۳ (مکعب استاندارد)، ۴×۴×۴ (انتقام روبیک، یا مکعب استاد) و ۵×۵×۵ (مکعب پروفسورها) و به تازگی اندازه‌های بزرگتر نیز درست شده‌اند (وی کیوب ۶ و وی کیوب ۷) و بزگترین مکعبی که درست شده‌است ۱۷×۱۷×۱۷ می‌باشد.






توسعه و پیشرفت

در ماه مارس سال ۱۹۷۰، لری نیکولز مکعب ۲×۲×۲ خود را به نام " پازل با تکه‌های قابل گردش در گروه " اختراع و درخواست حق ثبت اختراع در کانادا را برای آن کرد. قطعات مکعب نیکولز که با آهنربا به هم متصل شده بود. این مکعب با شماره ثبت (| ۳۶۵۵۲۰۱ ثبت اختراع آمریکا) در تاریخ ۱۱ آوریل سال ۱۹۷۲، دو سال قبل از اختراع روبیک ثبت شد و به وی اعطا شد.

در ماه آوریل سال ۱۹۷۰، فرانک فاکس درخواست ثبت اختراع مکعب " کروی ۳×۳×۳ " خود را ارائه داد و او گواهی خود را در بریتانیا با شماره ثبت اختراع (۱۳۴۴۲۵۹) در ۱۶ ژانویه، ۱۹۷۴ دریافت کرد.

ارنو روبیک "مکعب جادویی " خود را در سال ۱۹۷۴ اختراع و در سال ۱۹۷۵ در مجارستان با شماره ثبت اختراع HU۱۷۰۰۶۲ ثبت بین‌المللی کرد. اولین سری از این اسباب بازی در سال ۱۹۷۷ تولید و در مغازه‌های بوداپست برای فروش گذاشته شد. مکعب جادویی با تکه‌های به هم پیوسته پلاستیکی ارزان تر و سبک تر از مکعب آهن ربایی طراحی شده توسط نیکولز بود. در سپتامبر سال ۱۹۷۹ با حضور در اولین نمایشگاه بین‌المللی اسباب بازی لندن به جهان غرب و بعد از آن در ژانویه و فوریه ۱۹۸۰ با حضور در دو نمایشگاه بین‌المللی دیگر در نورنبرگ و نیویورک پازل خود را به جهان معرفی کرد و این اسباب بازی پس از اولین حضور در نمایشگاه بین‌المللی، به سرعت توانست جای خود را در قفسه‌های مغازه‌های اسباب بازی غرب باز کند و مکعب روبیک در چهار سال اخیر در ایران پرورش بسیار یافته است و شرکت ایران پازل یک از این شرکت‌ها نیز می‌باشد.

Panagiotis Verdes یونانی، مخترع روش ایجاد مکعب‌های بزگتر از مکعب روبیک، از ۵×۵×۵ تا ۱۱×۱۱×۱۱ است. او در طراحی‌هایش، که شامل مکانیزم‌های بهبود یافته برای مکعب‌های ۳×۳×۳، ۴×۴×۴ و ۵×۵×۵، مناسب برای حل سرعتی است، همانطور که از تاریخ ۱۹ ژوئن ۲۰۰۸ مدل‌های ۵×۵×۵، ۶×۶×۶، و ۷×۷×۷ در دسترس کیوبرها قرار گرفتند و در سال‌های اخیر در کشور ایران این مکعب توسعه بسیار یافته است و مورد علاقه انان قرار گرفته است و حدود هفت میلیون مکعب روبیک در سال ساخته می‌شود البته این مقدار تولید مربوط به شرکت سون تاونز می باشدشرکت‌های مختلف دیگری هم برای تولید این مکعب وجود دارد مانند دایان و شنگ ان.

هواخواهان حرفه‌ای مکعب روبیک صدها الگوریتم (مجموعه‌ای از حرکات) برای حل کردن آن را یاد می‌گیرند. آن‌ها باید همچنین روی سرعت دستان خود نیز کار کنند. اگر یک تازه‌کار به حل کردن مکعب روبیک توسط یک فرد حرفه‌ای نگاه کند، متوجه می‌شود که آن‌ها برای چرخاندن قطعات مکعب به جای اینکه آن را کاملاً در دستانشان بگیرند به آن ضربه‌های ناگهانی می‌زنند.





یادبودها

در تاریخ ۱۹ می ۲۰۱۴ گوگل لگوی خود را به مناسبت ۴۰ سالگی مکعب روبیک تغییر داد.






رکوردها

این اسپید کیوبرها به ترتیب رکورداران جهان در مکعب روبیک می‌باشند:




انسان

روبیک ۳×۳×۳:

Mats Valk با زمان ۵٫۵۵ ثانیه از هلند
Feliks Zemdegs با زمان ۵٫۶۶ ثانیه از استرالیا
Michał Pleskowicz با زمان ۶٫۱۱ از لهستان
Asia Konvittayayotin با زمان ۶٫۱۵ از تایلند




ربات

۳/۲۵۳ ثانیه






چامپ

چامپ (به انگلیسی: Chomp) یک بازی ۲ نفره بر روی یک صفحه مستطیلی شکلات تشکیل شده از قطعات کوچک تر مربع شکل است. بازیکنان، به ترتیب، یک خانه از صفحه را انتخاب می کنند و تمام خانه‌های سمت راست و پایین آن خانه را می خورند. خانه بالا سمت چپ سمی است و بازیکنی که آن را بخورد، بازندهٔ بازی است.

شکلِ شکلاتیِ بازی را دیوید گیل به کار برده است اما شکل دیگر بازی که به صورت انتخاب مقسوم علیه اعداد صحیح ثابت است، نیز توسط فردریک شوا ارائه شده است.






برنده کیست؟

چامپ، از جمله بازی‌های منصفانه ۲ نفره با اطلاعات کامل است. می توان نشان داد که برای هر صفحه مستطیلی بزرگ تر از ۱*۱، بازیکن اول، برنده است. این موضوع را می توان با استدلال سرقت راهبرد نشان داد: در نظر بگیرید که بازیکن دوم، یک راهبرد برد با توجه به هر حرکت اولیه بازیکن اول دارد. سپس، در نظر بگیرید که بازیکن اول، فقط خانه پایین سمت راست را انتخاب می کند. با توجه به فرض ما، بازیکن دوم باید یک حرکتی بکند که قطعا به برنده شدن او بیانجامد. اما اگر اینچنین حرکتی موجود باشد، بازیکن اول می توانست آن حرکت را انجام دهد که منجر به پیروزی وی شود. در نتیجه، بازیکن دوم، راهبرد پیروزی نخواهد داشت.

رایانه ها، می توانند به سادگی حرکات منجر به برد در صفحات ۲ بعدی با اندازه معقول را محاسبه کنند.






تعمیم‌های چامپ

چامپ ۳ بعدی، یک تخته شکلات مکعبی که به صورت (i,j,k) مشخص می‌شود دارد. یک حرکت، تمام خانه هایی که شاخص بزرگ تر یا مساوی خانه انتخاب شده را دارند شامل می شود. با روش مشابه، می توان بازی چامپ را به هر چند بعدی تعمیم داد.






بازی‌های تخته‌ای

بازی‌های تخته‌ای به بازی‌هایی گفته می‌شود که روی یک سطح از پیش طراحی شده یا تخته انجام می‌شود. در این بازی‌ها مهره‌ها یا ژتون‌ها بر اساس قوانین مشخصی روی تخته قرار می‌گیرند، حرکت داده می‌شوند و یا از روی آن برداشته می‌شوند. این بازی‌ها ممکن است از نوع بازی‌های راهبردی مجرد باشند، یا مبنای آن بخت و اقبال باشد و یا ترکیبی از این دو. معمولاً هدفی وجود دارد که بازیکن تلاش می‌کند به آن دست یابد. بازی‌های تخته‌ای اولیه بازنمایی نبردی بود میان دو ارتش. در بازی‌های تخته‌ای متأخرتر نیز هدف شکست بازیکن حریف است که ممکن است معنای آن ضربه زدن به مهره‌های حریف باشد، یا به دست آوردن یک موقعیت و یا کسب امتیاز.

بازی‌های تخته‌ای از نظر انواع و شیوه‌های بازی بسیار متفاوتند. گاهی بازنمایی یک وضعیت در زندگی واقعی هستند، مانند سرنخ و گاهی مضمون آن ارتباطی با زندگی ندارد، مانند دام. قوانین آن ممکن است بسیار ساده باشد، مانند ایکس او و دوز، یا بسیار پیچیده به نحوی که یک جهانِ بازی کامل با جزئیات فراوان خلق شود، مانند بازی سیاه‌چاله‌ها و اژدهاها. مدت زمانی که برای یادگیری و به دست آوردن مهارت در یک بازی تخته‌ای لازم است نیز بر حسب نوع بازی متفاوت است. یادگرفتن یک بازی لزوماً ارتباطی به پیچیدگی قوانین ندارد، برخی بازی‌های تخته‌ای، نظیر شطرنج و گو، قوانین ساده‌ای دارند که به حالت‌های پیچیده منجر می‌شوند.






چهاربرگ
چهار برگ یا پاسور یک بازی ورق است که ریشه در خاورمیانه دارد و به گستردگی در ایران بازی می‌شود اما بازی‌هایی مشابه آن در ایتالیا و مصر نیز وجود دارد. این بازی به نام‌های هفت خاج و هفت و چهار یازده معروف است.






تعداد بازیکنان

معمولاً دو نفر ولی در این بازی می‌توان دو، سه یا چهارنفره بازی کرد






بازی

در این بازی بعد از برزدن چهار برگ به هر بازیکن داده می‌شود و چهار برگ هم روی زمین گذاشته می‌شود سپس هر شخص باید به نوبت کارتی را بیندازد در موارد زیر می‌تواند کارت‌ها را جمع کند:

هر چند برگ ورق که روی هم مجموعشان یازده شود(مثلاً:۷+۴=۱۱ یا ۸+۲+۱=۱۱) را می‌تواند بر دارد.
سرباز تمام برگ‌ها را به جز ملکه و شاه می‌تواند بردارد.
شاه می‌تواند با یک شاه برداشته شود.
ملکه می‌تواند با یک ملکه دیگر برداشته شود.
بعد از خالی شدن دست‌ها دوباره چهار برگ به هر بازیکن داده می‌شود تا دست بعدی شروع شود و این عمل تا زمانی که برگی نماند ادامه می‌یابد
بازی چهار نفره شبیه بازی دو نفره می باشد با این تفاوت که دو نفری که روبروی هم می باشند به صورت شراکتی امتیاز جمع می کنند.







سور

سور زمانی زده می‌شود که با جمع شدن برگ‌ها هیچ برگی روی زمین نماند اما در سه حالت زیر سور زده نمی‌شود:

جمع شدن برگ‌ها به وسیله سرباز
در صورتی که بازیکن ده سور زده باشد
در دست آخر (این مورد را برخی رعایت می‌کنند، با این حال بهتر است پیش از آغاز بازی توافق شود.)
اگر طرف سور زننده امتیاز بالاتر از پنجاه داشته باشد. (این مورد را برخی رعایت می‌کنند، با این حال بهتر است پیش از آغاز بازی توافق شود.)







امتیاز و شمارش

بعد از پایان بازی برگ‌هایی که دست هر نفر است به شکل زیر شمارش می‌شود.

ابتدا خاج‌ها (گشنیز) شمرده می‌شود هر بازیکنی که هفت خاج داشته باشد، هفت امتیاز می‌برد و بازیکن (یا تیم) دیگر امتیازی نمی‌برد در بازی سه نفره چنانچه هیچ بازیکنی به هفت خاج نرسد آن کسی که بیشتر از بقیه خاج دارد هفت خاج شمرده می‌شود.
هر سور پنج امتیاز (در حالت چهار نفره ده امتیاز)
ده خشت سه امتیاز
دو خاج دو امتیاز
هر سرباز یک امتیاز
هر آس یک امتیاز

مجموع امتیازهای هر دور بازی منهای سور ۲۰ امتیاز است. در انتها کسی (یا تیمی) که بیشتر از بقیه امتیاز داشته باشد برنده آن دور خواهد بود. دورها باید تا امتیاز پایانی پی گرفته شود. معمولاً امتیاز ۶۲ (در حالت جهار نفره دو برابر) به عنوان حد پایانی شناخته شده و هر کس (تیم) زودتر به این عدد برسد، بازی را برده است.






حکم

حکم نام بازی‌ای با ورق‌های بازی (۵۲تایی) متکی بر بخت و مهارت است. محبوب‌ترین گونهٔ این بازی نوع چهارنفرهٔ آن است گرچه گونه‌های دو نفره یا سه نفرهٔ آن هم بازی می‌شود. در میان بازی‌های ورق حکم نزد ایرانیان از محبوبیت زیادی برخوردار است. در گونهٔ چهارنفری حکم بازیکنان دوبه‌دو یار یکدیگرند و دیگر گونه‌ها هر کس علیه بقیه بازی می‌کند.

اساس برد و باخت در هر «دور بازی» بر برنده شدن در «هفت بازی» یا «هفت دست بازی» استوار است و اساس برنده شدن در هر دست بازی کسب هفت امتیاز است که به هر کدام از این امتیازها هم «دست» می‌گویند و برنده شدن هر امتیاز را اصطلاحاً «دست‌گرفتن» می‌گویند. پس مثلاً ممکن است در بازی پنجم از هفت بازی گروه بازنده شش دست گرفته باشد و گروه برنده هم که هفت دست گرفته‌است.در گونهٔ چهارنفر امتیازها برای تیم لحاظ می‌شود و نه فرد.






ارزش مجرد ورق‌ها

ترتیب ورق‌ها بر حسب ارزش از کم به زیاد چنین است: ۲، ۳، ۴...۱۰، سرباز، بی‌بی، شاه، آس (تک). به طور پیش‌فرض خال‌ها بر یکدگیر برتری ندارد جز یک خال که خال حکم نامیده می‌شود و ضعیف‌ترین ورق آن یعنی ۲ از قوی‌ترین ورق یعنی آس خال‌های دیگر قوی‌تر است. خال حکم در ابتدای هر دست بازی توسط شخصی که حاکم است تعیین می‌شود. نحوهٔ حاکم شدن در ذیل توضیح داده خواهد شد.






حکم چهار نفره

به خاطر محبوبیت بیشتر حکم چهارنفره قوانین بازی بر اساس آن شرح داده می‌شود و سپس در مورد انواع دیگر بازی حکم تفاوت‌ها با حکم چهار نفره ذکر می‌شود.
صورت نشستن و تعیین حاکم برای بار نخست

افراد بر رأس‌های یکی مربع می‌نشینند. اگر پیشتر یارکشی انجام شده باشد فراد باید به گونه‌ای بنشینند که یار هر کس روبرویش (یعنی رأس مقابل) باشد. سپس یکی از چهار نفر ورق‌ها را پس از برزدن یک یک از رو به صورت پادساعتگرد به افراد می‌دهد (یعنی آشکارا بر زمین می‌گذارد تا همگان ببینند) بنابراین خودش آخرین نفری‌است که ورق دریافت می‌کند. نخستین کسی که آس دریافت کند (یا اصطلاحاً نخستین کسی که «آس بیاورد» یا «به او آس بیفتد») حاکم می‌شود. اگر یارکشی پیشتر انجام شده باشد ورق‌ها جمع‌آوری می‌شود و پس از برخوردن تقسیم ورق‌ها برای بازی اصلی آغاز می‌گردد (اصطلاحاً دست داده می‌شود). اگر یارکشی انجام نشده باشد دادن ورق‌ها به صورت تک‌تک بر همان سمت پیشین به افراد ادامه می‌یابد تا شخص دیگری آس دریافت کند. این شخص یار حاکم خواهد بود. پس از اینکه یار حاکم تعیین شد. تغییر مکان احتمالی برای روبروی هم قرار گرفتن یاران صورت می‌گیرد.






صورت تقسیم ورق‌ها میان بازی‌کنان

به تقسیم ورق میان بازی‌کنان اصطلاحاً «دست‌دادن» یا «ورق‌دادن» می‌گویند. در هر دست بازی بازیکنی که سمت چپ حاکم نشسته‌است دست می‌دهد. یعنی به گونه‌ای دست داده می‌شود که نخستین ورق به حاکم رسد و آخرین ورق به دست‌دهنده. ورق‌دهنده پس از بُرزدن ورق‌ها به اندازهٔ کافی دستهٔ ورق‌ها را از پشت (یعنی معلوم نباشد ورق رویی چیست) بر زمین می‌نهد یا بر کف دستش نگاه می‌دارد و کف دست سوی یار حاکم می‌برد تا یار حاکم آن را «کوپ کند». منظور از کوپ کردن این است که یار حاکم در ستبرای دستهٔ‌ورق نقطه‌ای (ورقی) را انتخاب کند و بدون بر هم زدن ترتیب ورق‌ها و البته بدون نگاه کردن آنها ورق‌های زیر آن نقطه را رو قرار می‌دهد. پس مثلاً اگر صورت ابتدایی ورق‌ها را به‌ترتیب شماره‌گذاری کنیم: ۱ ۲ ۳ ۴ ۵ ۶ ۷ ۸ ۹ ... ۵۲. پس از کوپ ممکن است به صورت ۳۷ ۳۸ ۳۹ ... ۵۲ ۱ ۲ ۳ ۴ ۵ ...۳۶ در آید. این حرکت از این روست که تا حدی از تقلب احتمالی شخص ورق‌دهنده جلوگیری شود چرا که پیش از ورق‌دادن معلوم است که ورق پایانی از آنِ ورق‌دهنده خواهد بود و ورق دهنده فرضاً می‌تواند یک ورق آس را برای خود در ته دستهٔ ورق‌ها قرار دهد. با انجام عمل کوپ این آس فرضی به جایی در میانهٔ ورق‌ها خواهد افتاد. گاه (معمولاً در بازی‌های نه چندان جدی) یار حاکم با انگشتانش بر دستهٔ ورق می‌زند و این به این معناست که «بُر ورق‌دهنده را قبول دارد».

ابتدا ورق‌دهنده با آغاز از حاکم به هر بازیکن پنج ورق می‌دهد . ورق دهنده باید طوری برگه‌ها را پخش کند که برگهٔ آخر به خودش برسد. لازم به ذکر است که معمولاً در بازی‌های دوستانه ورق دهنده می‌تواند پنج برگ نخست از دست یارش را ببیند . در اینجا «حاکم» با توجه به دست خود خالی را خال حکم انتخاب می‌کند. در بعضی مواقع خصوصاً در بازی‌های نه چندان جدی حاکم می‌تواند خال ورق میانی یارش را به عنوان خال حکم انتخاب کند. اگر چنین کند یار حاکم باید ورق میانی‌اش را به همگان نشان دهد. چنانکه دیده می‌شود به هم نخوردن ترتیب ورق‌ها هنگام دست دادن اهمیت دارد.معلوم باشد که ورق اولی که به شخص داده شده چه بوده‌است و ورق دوم چه بوده‌است الخ. اخلاق ورق‌دهی حکم می‌کند که ترتیب ورق‌های داده شده به هر بازیکن هنگام دست‌دادن به هم نخورد. این مسئله اهمیت بیشتری می تواند داشته باشد چرا که برخی حاکمان بر اساس ترتیب ورق حکم می‌کنند.(مثلاً همواره خال ورق دومی را که دریافت کرده‌اند خال حکم اعلام می‌کنند.)

پس از تعیین شدن حکم، یا به بیان دقیق‌تر خال حکم، ورق‌دهنده دو بار دیگر در بسته‌های چهارتایی به بازیکنان به همان ترتیب پیشین ورق می‌دهد.(به بیان کامل تر: به طور کلی ورق دهنده در دور اول به همه ی بازیکنان چهار تا-پنج تا ورق می دهد و بعد از آن به همه چهار تا-چهار تا ورق می دهد تا جایی که ورق ها تمام شوند.)

بعد از اتمام تقسیم ورق ها بازی آغاز می شود.






روال بازی

ورق نخست را حاکم «می‌آید». اصطلاح «آمدن» در حکم به معنی قرار دادن ورقی (از رو) بر زمین است به طوری که همگان آن را ببینند. «فلان کس سرباز پیک آمد» به این معنی‌است که هنگامی که نوبتش شد ورق سرباز پیک را بر زمین نهاد. گاه به جای «آمدن» از «بازی کردن» استفاده می‌کنند. مثلاً «فلان کس سرباز پیک بازی کرد».

به خال نخستین ورقی که بر زمین قرار داده شده‌است (و همچنان بر زمین است) «خال زمینه» می‌گویند. پس شخص حاکم با «آمدن» ورق، خال زمینه را تعیین کرده‌است. جهت ترتیب نوبت افراد همان جهتی‌است که دست داده شده‌است (معمولاً پادساعتگرد). اگر کسی در دستش ورقی از خال زمینه داشته باشد، حق آمدن ورقی از خال دیگر را ندارد و باید ورقی با همان خال زمینه بازی کند. اگر ورقی با خالِ آنِ زمینه ندارد، هر ورق دیگری را می‌تواند بازی کند. اگر خال زمینه حکم نباشد، هر ورقی از هر خالی جز خال حکم ارزشی کم‌تر از ورق زمینه دارد. یعنی مثلاً اگر ورق زمینه پنجِ دل باشد و خالِ حکمْ پیک باشد و شخص در دستش دل نداشته باشد اگر آس خشت هم بازی کند ارزش آس خشتش از پنج دل کمتر است. اگر شخص خال زمینه را ندارد و خال زمینه حکم نباشد هر ورقی از خال حکم از ورق زمینه ارزشش بیشتر است. اگر خال زمینه حکم باشد و شخص حکم نداشته باشد به هیچ تدبیری نمی‌تواند ورقی با ارزش‌تر از ورق زمینه بازی کند. هر گاه کسی خال غیر حکم زمینه را ندارد و ورقی با خال حکم بازی کند و اولین نفری باشد که خالی حکم بازی می‌کند به اصطلاح ورق زمینه را «بریده‌است» و در حالت کلی‌تر خال زمینه را بریده‌است. ممکن است کسی روی دست او ببرد یعنی او هم از خال زمینه نداشته باشد و ورق حکمی با ارزشی بالاتر از ورق برندهٔ اول بازی کند.

پس از اینکه هر چهار نفر ورق‌های خود را بازی کردند با ارزش‌ترین ورق با توجه به ورق زمینه تعیین می‌شود و یک امتیاز (دست) نصیب تیمی می‌شود که یکی از بازیکنانش با ارزش‌ترین ورق را بازی کرده‌است. پس از کسب امتیاز ورق‌ها (این ورق‌ها هر بار چهار ورق‌اند) از صحنهٔ بازی کنار می‌رود و کسی حق مشاهده دوباره آن‌ها را ندارد و شخصی که در نوبت قبل باعث کسب امتیاز برای تیمش شده‌است باید از نو ورقی بازی کند. پس در نوبت دوم شخص حاکم لزوماً نخستین کسی نیست که بازی می‌کند. و برگ زمینه را شخصی که دست قبل باعث کسب امتیاز شده‌است تعیین می‌کند. اما جهت ترتیب نوبت‌ها همچنان حفظ می‌شود. (یعنی مثلاً پادساعتگرد می‌گردد) تیمی که هفت امتیاز کسب کند بازی را برنده شده‌است. اگر تیم برنده همان تیم حاکم باشد، حاکم همچنان حاکم باقی می‌ماند و اگر تیم حاکم شکست خورد، حاکمْ خودْ ورق‌دهنده می‌شود و به همان ترتیب نوبت پیشین ورق می‌دهد. (پس از برخوردن ورق‌ها). اگر در یک دست بازی یکی از تیم‌ها ۶ باشد و همان تیم، تیم مقابل را کُت کند، تیم کت کننده بازی را برده است.

اگر در یک دست بازی یکی از تیم‌ها هیچ امتیازی کسب نکند به اصطلاح «کُت» می‌شود. اگر تیم کت شونده تیم حاکم باشد سه باخت و اگر تیم کت شونده حاکم نباشد تو گویی دو باخت در نظر گرفته می‌شود. اگر بازیکنی ورق‌های خود را با توجه به ورق زمینه بازی نکند تیم به اصطلاح «کُت» می‌شود. به «کُت شدن» تیم حاکم، «حاکم کتی» یا «سه کتره» و یا «پر کت» می‌گویند. اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه بازی داشت و موفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می گویند. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام کننده برنده نهایی بازی خواهد بود. همچنین اگر حاکم «بام» شود به آن «پر بام» یا «حاکم بام» می گویند. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است. در ضمن اگر در توزیع ورقها اشتباهی شود و بیش از یک کارت خطا داشته باشند یکبار دیگر توزیع کارت انجام می‌شود و اگر یک کارت بیشتر به تیم حاکم داده شود فرد اعلام کننده می‌تواند هر کارتی را از رو به فردی که کمتر دارد بدهد فقط به شرطی که بعد از تحویل کارت حداقل یک کارت دیگر از همان ورق داشته باشد و اگر کارت اضافه نزد تیم توزیع کننده باشد این جا دو حالت پیش می آید: در حالت اول تیم حاکم می‌تواند درخواست تکرار توزیع ورقها را بکند و در حات دوم یک ورق بصورت شانسی از دست مقابل بدون نشان دادن ورق بر دارد.






چشمک‌بازی

چشمک بازی:
یک بازی گروهی بوده که تعداد افراد در آن مطرح نمی باشد ولی معمولا بصورت 4 تا 10 نفره انجام می شود.





وسائل مورد نیاز:
ابتدا به تعداد افراد تکه های کاغذ را به اندازه ی بسیار کوچک در حدی که فقط بتوان روی آن یک کلمه را نوشت تهیه می شود (که به آنها قرعه می گویند)، سپس روی یکی از قرعه ها عبارت چشمک را بنویسید و روی ما بقی قرعه ها کلمه و یا عددی را بنویسند. البته بخاطر داشته باشید که حتما روی یکی از قرعه ها عبارت چشمک را درج نمائید.





شیوه ی انجام بازی:
ابتدا افراد بصورت دایره نشسته، بطوری که تمامی افراد به چشم های دیگر بازیکنان تسلط داشته باشند. سپس مدیر بازی تمامی قرعه ها را که از قبل تا زده شده است را در مرکز دایره میریزد و در همین حین تمامی بازیکنان جهت برداشتن هرکدام یک قرعه اقدام می کنند. حال هر بازیکن قرعه ی خود را باز کرده و از قرعه ی خود آگاه می شود. بازیکنی که روی قرعه ی آن عبارت چشمک نوشته شده است موظف است به دیگر بازیکنان چشمک بزند بطوری که فقط بازیکن مخاطبش متوجه چشمک زدن او بشود و به همین صورت ادامه دهد تا یک نفر باقی بماند که آن یک نفر بازنده ی بازی است و باید مجازات شود. بازیکنی که به او چشمک زده شده است باید برگه ی خود را در وسط دایره بیاندازد بطوریکه دیگران متوجه شوند که او قرعه ی خود را به وسط دایره انداخته است و از روند بازی تا شروع بازی بعدی کنار می رود. بازیکنی که می خواهد قرعه ی خود را در وسط دایره بیاندازد نباید همان لحظه که چشمک به او زده شده اینکار را انجام دهد، چرا که با این کار باعث می شود تا دیگر بازیکنان متوجه شوند که چشمک دست چه کسی می باشد. در صورتیکه هر کدام از بازیکنان، بازیکنی که چشمک دست او باشد را در حین چشمک زدن به بازیکن دیگری مشاهده کنند (متوجه چشمک زدن او بشوند) موظفند که اعلام کنند چشمک دست اوست و بازنده ی بازی می باشد و باید او را مجازات نمود (بازیکنی که چشمک دست او بوده است). اگر در حین انجام بازی بازیکنی قرعه ی خود را بدون اینکه به او چشمک زده شده باشد به زمین بیاندازد، باید توسط بازیکنی که چشمک دست او می باشد به دیگران به عنوان بازنده معرفی شود و اعلام کند که چشمک دست من است و من به او چشمکی نزده ام، اما او قرعه ی خود را به زمین انداخته است. در روند بازی بازیکنان می تواند حدس بزنند که چشمک دست کدام بازیکن است، حال در صورتیکه درست حدس زده باشند بازیکنی که چشمک دستش بوده بازنده ی بازیست، در غیر اینصورت کسی که حدس زده است و حدسش اشتباه بوده بازنده است و باید مجازات گردد.


مجازات بازنده: مجازات بازی نسبت به بازیکنان و جنسیت آنان متفاوت می باشد، اما مجازات رایج برای این بازی تنبیه های گروهی بوده که برای بازنده تعیین می شود. تعدادی از مجازات هائی که در این بازی بکار میروند عبارتند از: کتک زدن دسته جمعی، قلقلک دادن دسته جمعی، جشن پتو، بو کردن جوراب بد بو، خوردن پیاز خام، خوردن لیوان آب (داغ، تند و ..)، نوشتن جمله ای در حد 5 کلمه و یا کشیدن نقاشی (مثل گل) با قسمتی از بدن به دیوار (با پشت سر، پیشانی، با کمر و یا باسن) که باید کل بدن بصورت یکپارچه تکان بخورد، جوجه فنگ کردن، غلطیدن، چرخیدن سریع به دور خود و هر چیز دیگری که بتوان به عنوان مجارات برای یک فرد بکار برد.





تبصره ها:

تمامی قرعه ها باید بصورت یکسان بوده و هیچکدام نباید دارای علامت و یا رنگ خاصی باشد که آن را از دیگر قرعه ها متمایز کند.
هیچ بازیکنی حق صحبت کردن در مورد قرعه ی خود و یا دادن نشانی ای که مشخص شود قرعه اش چیست را ندارد و در صورت انجام، آن بازیکن بازنده بوده و مجازات خواهد شد.
هر بازیکنی که هنگام شروع بازی بیش از یک قرعه را بر دارد بازنده ی بازی بوده و باید مجازات شود.
بازیکنی که چشمک دست او می باشد وظیفه ی تعیین مجازات بازنده ی بازی را به عهده دارد.
قرعه ها در هر نوبت توسط یک نفر به مرکز دایره ریخته می شود که به آن مدیر بازی می گویند.
در شروع بازی مدیر بازی نیز تغییر می کند و این تغییر نوبت برخلاف جهت عقربه های ساعت انجام می شود.
مجازات توسط مدیر بازی تعیین می شود به غیر از اینکه خود مدیر بازی، بازنده ی بازی باشد که در اینصورت کسی که چشمک دست او بوده مجازات را تعیین می کند.
اگر مدیر بازی بازنده شود و همچنین چشمک نیز دست او بوده باشد, مجازات توسط مدیر بعدی تعیین می گردد.






شلم
شلم از کلمه “ slam“ انگلیسی و “ chelem“ فرانسه گرفته شده‌است و معنی آن جمع‌آوری تمام برگهای بازی است. هدف این بازی رسیدن به امتیاز توافق شده (معمولأ ۱۲۰۰) زودتر از رقیب است. به نظر می‌آید این بازی بعد از حکم ‚ محبوبترین بازی در ایران باشد و افراد زیادی این بازی را بلدند. شرح مختصر بازی:در این بازی هر بازیکن ۱۲ برگ دریافت می‌کند. بعد شروع به خواندن امتیازی که می‌توانند بگیرند می‌کنند. مثلآ ۱۲۵ امتیاز از کل ۱۶۵ امتیاز ممکن. کسی که امتیاز بالاتری را بخواند به عنوان حاکم تعیین می‌شود. سپس او با همکاری یارش باید تلاش کند تا امتیاز تعهد شده را کسب کند. در اینصورت او به همان تعداد امتیاز که کسب کرده امتیاز دریافت می‌کند. بازی ادامه خواهد داشت تا وقتی که یک تیم زودتر به امتیاز نهایی برسد. در این بازی بردن هر دست ۵ امتیاز دارد. هر ۵ لو، ۵ امتیاز ‚ هر ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و هر تک (آس (هم ۱۰ امتیاز دارد. به این ترتیب در مجموع کل امتیاز یک بازی ۱۶۵ امتیاز است۱۳×۵ + ۴×۵ + ۴×۱۰ + ۴×۱۰=۱۶۵:






شرح کامل بازی

الف (دست دادن: یک نفر از بین چهار نفر با قرعه به عنوان اولین پاسور) دست دهنده (انتخاب می‌شود. در دست‌های بعد به ترتیب از سمت راست دیگران دست می‌دهند. به نحوی که بعد از چهار دور بازی همه یک بار دست داده باشند و به همین ترتیب دست دادن می‌چرخد. نفری که دست می‌دهد ابتدا ۱۲ برگ به نفر سمت راست، ۱۲ برگ به نفر روبه رو، ۱۲ برگ به نفر سمت چپ، ۴ برگ به پشت روی زمین و ۱۲ برگ آخر را برای خود دست می‌دهد.)توجه کنید که همیشه باید دست شامل آخرین برگ در دست خود پاسور باشد (در این جا مرحله دست دادن تمام می‌شود.
ب (تعهد کردن) اعلان -خواندن(: نفر سمت راست پس از مرتب کردن دستش امتیازی را فکر می‌کند می‌تواند بگیرد را اعلام می‌کند. این امتیازنمی‌تواند زیر ۱۰۰ باشد. پس از آن نوبت نفر سمت راست او است. او یا باید امتیازی بالاتر از امتیاز خوانده شده را بخواند یا اعلام “پاس“ کند. کسی که پاس دهد دیگر نمی‌تواند در امتیازخوانی تا پایان این دور بازی شرکت کند. سپس نوبت نفر سمت راست او می‌رسد. او هم به همین ترتیب‚ یا باید بالاتر از آخرین امتیاز خوانده شده بخواند یا پاس دهد. این مرحله آنقدر ادامه می‌یابد تا ۳ نفر پاس کرده و کسی که آخرین امتیاز را خوانده به عنوان حاکم بازی را آغاز می‌کند.
ج (آغاز بازی: بعد از مشخص شدن حاکم‚ او ۴ برگ روی زمین را بر می‌دارد و به جای آن ۴ برگ به دلخواه خود زمین می‌گذارد. این کار برای بهبود دست حاکم و کمک به او برای کسب امتیاز تعهد شده صورت می‌گیرد. پس از این که او ۴ برگ را زمین گذاشت) که این برگها جزء برگهای برده حساب می‌شوند (حاکم با پائین انداختن برگ حکم، بازی را شروع می‌کند. (دقت کنید که حتمآ برگ اول باید برگی از خال حکم باشد و این کار در واقع اعلام حکم است.)سپس به همان ترتیب حکم، بازیکنان از سمت راست شروع به بازی می‌کنند. بازی دقیقآ مانند حکم پیش می‌رود تا برگها تمام شوند.
د (شمارش امتیاز: بعد از پایان بازی نوبت به شمارش امتیازها می‌رسد. برای این کار برگهای برنده شده را می‌شماریم‚ در ازای هر ۴ برگ) یک دست از بازی) ۵ امتیاز ‚ در ازای هر برگ ۵لو، ۵ امتیاز‚ در ازای هربرگ ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و در ازای هر برگ تک) آس (هم ۱۰ امتیاز منظور می‌شود. بعد از شمردن امتیاز یک تیم ‚ با کم کردن آن از ۱۶۵، امتیاز تیم دیگر مشخص می‌شود. اگر تیم حاکم امتیازی را که تعهد کرده ‚ یا بیشتر از آن امتیازرا گرفته باشد ‚ همان عدد امتیاز او خواهد بود. اما اگر کمتر از آن امتیاز تعهد شده باشد‚ منفی آن) امتیاز تعهد شده (را دریافت خواهد کرد. تیم رقیب هم هر اندازه که امتیاز بگیرد برایش منظور خواهد شد.

قانون شلم:اگر تیم حاکم موفق به جمع کردن کلیه برگ‌ها شود ‚ می‌گویند “شلم“ کرده‌است. در چنین حالتی ۱۶۵ امتیاز به تیم حاکم اضافه و ۱۶۵از تیم مقابل کم می‌شود، مشخص است که تیم حاکم هرگز شلم نمی‌شود‚ زیرا در اول بازی فرد حاکم چهار برگ را به عنوان برده از دست خود خارج می‌کند (قانون یاسا: اگر امتیاز تیم حاکم از تیم رقیب کمتر شود) یعنی کمتر از ۸۵ امتیاز (در اینجا تیم حاکم یاسا می‌شود و به جای اینکه به تعداد امتیاز تعهد شده منفی بگیرد‚ کل ۱۶۵ امتیاز را منفی می‌گیرد.

ه (پایان بازی: معمولآ بازی شلم تا امتیاز ۱۱۶۵ بازی می‌شود)







جدول بازی

برای نگهداری و ثبت امتیازها یک جدول سه ستونی مانند شکل زیر کشیده می‌شود. هر یک از ستون‌های چپ و راست متعلق به یک تیم است و در ستون وسط امتیاز تعهد شده در هر بازی را می‌نویسم. همچنین بعد از اینکه هر چهار بازیکن دست دادند و دوباره نوبت دست دادن به نفر اول رسید‚ یک خط افقی در ستون وسط می‌کشیم تا مشخص شود که دست دادن دست بعد با چه کسی است مثالی از بازی:

الف‚ ب‚ ج و د نام چهار بازیکن ما می‌باشد که به ترتیب در سمت راست یکدیگر نشسته‌اند. پس الف و ج در یک تیم و ب و د نیز در یک تیم هستند:

دور اول:جدول امتیازات را می‌کشیم. دست دادن هم از بازیکن الف شروع می‌شود. ابتدا ب که در سمت راست الف نشسته باید شروع به خواندن بکند. او می‌خواند ۱۱۰، ج می‌خواند ۱۱۵، د پاس می‌دهد. الف می‌خواند ۱۲۵، ب می‌خواند ۱۳۰، ج پاس می‌دهد.(اینک فقط الف و ب مانده‌اند(. الف می‌خواند ۱۳۵ و ب پاس می‌دهد.

بازی انجام می‌شود و تیم ب و د ۳۵ امتیاز دریافت می‌کند و در نتیجه امتیاز تیم الف و ج ۱۳۰ می‌شود:(۱۶۵-۳۵=۱۳۰) در این حالت امتیاز تیم ب و د همان ۳۵ امتیاز ثبت می‌شود، اما تیم الف و ج به دلیل اینکه نتوانسته‌اند تعهدشان را انجام دهند ۱۳۵ امتیاز منفی می‌خورند. پس جدول دور ۱ نوشته می‌شود:

دور دوم: حالا نوبت ب است که دست بدهد. پس از دست دادن ج باید اعلان کند. او مستقیمآ پاس می‌دهد. د می‌خواند ۱۲۵، الف پاس می‌دهد. ب هم پاس می‌دهد. پس د با ۱۲۵ امتیاز تعهد شده حاکم می‌شود. تیم ب و د موفق می‌شود ۱۵۰ امتیاز بگیرد. پس تعهد خود را انجام داده‌است. پس تیم ب و د ۱۵۰ امتیاز و تیم الف و ج ۱۵ امتیاز گرفته‌است. در جدول دور دوم می‌نویسیم: امتیاز ب و د: ۱۵۰ + ۳۵=۱۸۵) جمع امتیازات را می‌نویسیم(. و امتیاز تیم الف و ج: -۱۳۵+۱۵= -۱۲۰
دور سوم: ج دست می‌دهد. د می‌خواند ۱۰۰‚ الف می‌خواند ۱۲۰‚ ‚ب می‌خواند ۱۲۵‚ ج پاس می‌دهد. د می‌خواند ۱۳۰‚الف می‌خواند ۱۳۵‚ب می‌خواند ۱۴۰‚ د پاس می‌دهد. الف می‌خواند ۱۵۰ و ب هم پاس می‌دهد. پس الف با ۱۵۰ امتیاز حاکم می‌شود. بازی انجام می‌شود و تیم الف و ج موفق به جمع کردن همه برگ‌ها و در نتیجه شلم کردن می‌شود. پس ۳۳۰ امتیاز می‌گیرد و تیم ب و د هیچ امتیازی نمی‌گیرد. دور سوم در جدول ثبت می‌شود: الف و ج: -۱۳۵+ ۳۳۰=۱۹۵ و تیم ب و د هم همان امتیاز قبلی: ۱۸۵+ ۰=۱۸۵
دور چهارم: د دست می‌دهد. الف می‌خواند ۱۳۰ ‚ ب و ج پاس می‌دهند. د می‌خواند ۱۳۵ و الف هم پاس می‌دهد. بازی انجام می‌شود و تیم ب و د ۱۳۵ امتیاز می‌گیرند (و الف و ج ۳۰ امتیاز). پس امتیازات در جدول ثبت می‌شود: الف و ج: ۱۹۵+۳۰=۲۲۵ و تیم ب و د: ۱۸۵+ ۱۳۵=۳۲۰در زیر امتیاز تعهد شده ستون وسط یک خط می‌کشیم ‚ به این معنی که یک دور کامل همه دست داده‌اند و دست دادن دوباره به نفر الف رسیده. این کار را در هر چهار دست یکبار تکرار می‌کنیم تا پاسور اشتباه نشود. بازی به همین ترتیب ادامه می‌یابد تا یک تیم زودتر به امتیاز ۱۲۰۰ یا بالاتر برسد.

الف و ج -۱۳۵ -۱۲۰ ۱۹۵ ۲۲۵ امتیاز ۱۳۵ ۱۲۵ ۱۵۰ ۱۳۵ ب و د ۲۵ ۱۸۵ ۱۸۵ ۳۲۰






بازی دو نفره

سیستم بازی به همان شکل است. اما برای پر کردن جای خالی دو نفر بازیکن دیگر از زمین کمک می‌گیریم، به شکل زیر:

الف) دست دادن: یک نفر به حکم قرعه دست می‌دهد. (دست دادن به ترتیب بین دو نفر تقسیم می‌شود و هر بازیکن یک دست را دست می‌دهد. بعد از هر دو بازی یک خط کشیده می‌شود که نشانه نوبت دست دادن بازیکن اول است). دست دادن به این ترتیب است که فرد پاسور ابتدا ۱۲ برگ به نفر مقابل و بعد ۱۲ برگ به خودش می‌دهد. سپس به ترتیب یک دسته ۴ برگی جلوی نفر مقابل، یک دسته ۴ برگی جلوی خودش، دوباره یک دسته ۴ برگی جلوی نفر مقابل، یک دسته ۴ برگی جلوی خودش، یک دسته ۴ برگی جلوی نفر مقابل، سپس یک دسته ۴ برگی در وسط، و در آخر آخرین ۴ برگ را به صورت یک دسته جلوی خودش می‌گذارد. دقت کنید که حفظ ترتیب در دست دادن کاملأ مهم است.
ب (تعهد کردن) اعلان -خواندن): کاملأ شبیه به حالت چهار نفره؛ ابتدا نفر مقابل اعلام امتیاز مورد نظر خود را می‌کند، اگر فرد پاسور موافق باشد پاس می‌دهد وگرنه امتیازی بالاتر اعلام می‌کند (امتیازها فقط مضرب ۵ می‌توانند باشند، یعنی ۵تا، ۵تا). این قدر امتیاز خواندن طول می‌کشد تا یک نفر پاس دهد.
ج (آغاز بازی: بعد از مشخص شدن حاکم‚ او ۴ برگ روی زمین را بر می‌دارد و به جای آن ۴ برگ به دلخواه خود زمین می‌گذارد. این کار برای بهبود دست حاکم و کمک به او برای کسب امتیاز تعهد شده صورت می‌گیرد. پس از این که او ۴برگ را زمین گذاشت) که این برگ‌ها جزء برگ‌های برده حساب می‌شوند (حاکم با پائین انداختن برگ حکم بازی را شروع می‌کند.(دقت کنید که حتمآ برگ اول باید برگی از خال حکم باشد و این کار در واقع اعلام حکم است.) پس از بازی نفر دیگر، سه برگ اول سه دسته جلوی هر کس رو می‌شوند. ابتدا حاکم از همان خال بازی شده یکی از این سه برگ مقابل را بازی می‌کند، نفر مقابل هم از همان خال از سه برگ جلوی خود بازی می‌کند. اگر از خال بازی شده، برگی روی زمین نباشد، بازیکن می‌تواند هر برگ دلخواه را بازی کند.

بعد هر کس که این دور را برده، دور بعد را از دست خود بازی می‌کند و بازی به همین ترتیب ادامه می‌یابد. تا وقتی که همه برگ‌ها بازی شوند. طبیعتأ در اواخر بازی یک یا دو دسته از برگهای جلوی فرد تمام می‌شوند. در این حالت هیچ مشکلی پیش نمی‌آید و فرد باید با برگ روی همان یک یا دو دسته باقی‌مانده بازی کند. شمارش امتیازها هم مانند همان بازی چهارنفره‌است. در واقع زمین نقش یار هر کس را دارد، تنها با این محدودیت که در هر بار فقط سه برگ برای بازی در اختیار می‌گذارد.





هفت کثیف

این بازی، نوعی بازی با کارت است که در قسمت‌های مختلف دنیا بازی می‌شود و در ایران نیز طرفداران زیادی دارد. این بازی در جمع‌های ۲ تا ۷ نفره بازی می‌شود. برای بیش از پنج نفر معمولاً از ۲ دسته کارت استفاده می‌شود. نحوۀ شروع بازی به این شکل است که به هر نفر یک سری برگه (معمولاً ۵ برگ) در جهت ساعتگرد داده می‌شود و سپس کارت‌های باقی‌مانده را به پشت در وسط گذاشته می‌شوند و روترین کارت از کارت‌های روی زمین را کنار کارت‌هایی که از پشت هستند از رو قرار می‌گیرد. بازی به این شکل است که باید یا آن عدد مورد نظر و یا آن خال را در وسط گذاشت. برای مثال اگه ۳ دل رو بود اگر بازیکن کارت دل داشت دل بازی می‌کند در غیر این‌صورت باید ۳ یک خال دیگر را بازی کند. اگر هیچ‌کدام از این حالت‌ها نباشد، باید یک کارت از زمین بردارد. اگر کارت برداشته شده با کارت روی زمین سازگار بود آن را در کنار کارت روی زمین قرار می‌گیرد، در غیر صورت کارت پیش بازیکن مانده و نفر بعد بازی را ادامه می‌دهد.






قوانین

قانون‌های این بازی از گروهی به گروهی و از منطقه‌ای به منطقه‌ای متفاوت است. گونهٔ ایرانی این بازی با قانون‌های زیر بازی می‌شود.

- عدد ۱۰: جهت چرخش بازی را برعکس می‌کند.

- عدد ۷: با رو شدن عدد ۷ برای اولین بار، اگر بازیکن کارت ۷ داشته باشد، بازی می‌کند در غیر این‌صورت باید ۲ کارت از روی زمین بردارد. بعد از برداشتن ۲ تا کارت، عدد ۷ یک عدد معمولی در نظر گرفته می‌شود و بازی ادامه پیدا می‌کند.

تبصره: با روشدن عدد هفت، اگر بازیکن عدد ۷ بازی کند، نفر بعد باید ۴ تا کارت بردارد و اگر وی هم ۷ بازی کند، نفر بعدی باید ۶ تا کارت بردارد و به‌همین روال ۲ تا ۲تا اضافه می‌شود.

- آس: نوبت نفر بعد را می‌سوزاند و نفر بعد از آن باید بازی کند.

- عدد ۸: جایزه دارد و باید یک برگ دیگر بازی شود که می‌تواند یک ۸ دیگر باشد و به تبعیت یک برگ دیگر نیز باید بازی شود.

- سرباز: حکم را عوض می‌کند و می‌توان روی همهٔ کارت‌ها به‌جز ۷ بازی کرد.

- عدد ۲: بازیکنی که کارت ۲ را بازی کرده است می‌تواند به انتخاب خود یکی از افراد را ۱ برگ جریمه کند.

-وقتی بازیکنی یک ورق دارد، باید با صدای بلند بگوید «تک برگ!»

- هر تخلف در حین بازی ۱ برگ جریمه دارد. (تخلف شامل: بدون نوبت بازی کردن، تأخیر در بازی کردن، اشتباه بازی کردن، تک برگ نگفتن (بازیکنی که تک برگ نگفته باشد و پیش از متوجه شدن سایر افراد از این موضوع برگ‌های خود را تمام کند مشمول جریمه نمی‌شود.))

-در این بازی هر کس زودتر برگه‌های دست خود را به پایان ببرد برنده بازی است.






نحوۀ امتیازدهی

برگهای ۲ تا ۱۰ امتیاز منفی برابر شماره کارت خود دارند.

سرباز ۲۰ امتیاز منفی دارد.

بی بی ۳ امتیاز منفی دارد.

شاه ۴ امتیاز منفی دارد.

آس ۱۱ امتیاز منفی دارد.

و اگر کسی بتواند بازی را با سرباز تمام کند امتیاز منفی سایر بازیکنان در ۲ ضرب می‌شود.






پایان بازی

برای خاتمه بازی باید مقدار حداکثر امتیاز منفی را مشخص کرد (عددی از ۵۰ تا ۱۰۰۰) و هر کس به این امتیاز برسد حذف و بقیه بازی را ادامه می‌دهند تا در نهایت نفری که امتیاز منفی وی از همه کمتر است برنده بازی حساب شود. بازی را می‌توان به صورت حذفی و بدون سقف امتیاز منفی انجام داد. در این روش در پایان هر دست بازی، هر کس مجموع امتیازات منفیش بیشتر از دیگران باشد، از جریان بازی حذف می‌شود (بدون توجه به حد نصاب امتیاز بازی) و بقیه نفرات بازی را ادامه می‌دهند. اگر در این روش، مجموع امتیازات دو یا چند نفر برابر باشد، فردی از دور بازی خارج می‌شود که در این دست، بیشترین امتیاز منفی رو به دست آورده باشد.






بلک‌جک

بلک‌جک یا بیست‌ویک (به انگلیسی: Blackjack یا Twenty-one) پرطرفدارترین بازی قمارخانه‌ای در جهان است. بلک‌جک نوعی ورق‌بازی مقایسه‌ای بین بازیکن و کارت‌پخش‌کن است که با استفاده از یک یا چند دسته کارت ۵۲ تایی انجام می‌شود.

در ابتدا به بازیکن دو کارت داده می‌شود، با این حال بازیکن می‌تواند کارت‌های بیشتری را طلب کند تا جمع ارزش کارت‌هایش، ۲۱ یا کمتر شود ولی نباید بیشتر شود؛ تا اینکه کارت‌پخش‌کن به دلیل آنکه مجموع ارزش کارت‌هایش کمتر از ارزش کارت‌های بازیکن یا بیش از ۲۱ است ببازد. از دههٔ ۱۹۶۰ تاکنون بلک‌جک توجه بازیکنان حرفه‌ای زیادی را به خود جلب کرده‌است؛ بالاخص کارت‌شماران که کارت‌هایی که تاکنون پخش شده‌اند را به خاطر می‌سپارند و شرط‌بندی و استراتژی بازی‌شان را بر مبنای آن می‌گذارند.






بی‌بی سلام

بی بی سلام نوعی ورق‌بازی تفریحی است که با ۳ یا ۴ نفر یا بیشتر انجام می‌شود و نیاز به یک دست ۵۲تایی ورق دارد و یک نفر باید کارت‌پخش‌کن باشد. هدف از بازی این است که سریع‌تر از بقیه بازیکنان ورق‌های دست خود را خالی کرد. در این بازی سرعت عمل لازم است.

ابتدا کارت‌پخش‌کن به همه بازیکنان به تعداد مساوی ورق می‌دهد. اگر ورق‌ها مساوی به همه نرسید می‌توان توافقی به یک یا چند نفر یک ورق بیشتر داد. بازیکنان هیچکدام از ورق‌ها را تا وقتی که روی زمین نیامده است نمی‌بینند.

برای شروع، نفر بعد از کارت‌پخش‌کن یک ورق را به رو بر زمین می‌گذارد. (نفر بعد از کارت‌پخش‌کن نفر سمت راست او است زیرا نوبت‌ها پادساعتگرد می‌چرخد.)

اگر ورقِ روی زمین یک عدد باشد، پس از او نفرات بعدی به ترتیب پادساعتگرد ورقی می‌کشند و روی زمین می‌گذارند.
اگر ورقِ روی زمین آس باشد همه بازیکنان باید دستشان را روی آس بگذارند و هر کسی که دیرتر بجنبد و آخر از همه دستش را روی آس بگذارد، باید همه کارت‌های روی زمین را بردارد.
اگر ورقِ روی زمین شاه باشد، همه بازیکنان باید دست راست خود را بر سینه بگذارند و هر کسی که آخر از همه این کار را انجام دهد، باید همه کارت‌های روی زمین را بردارد.
اگر ورقِ روی زمین بی‌بی باشد، همه بازیکنان باید بگویندبی بی سلام و هر کسی که آخر از همه بگوید، باید همه کارت‌های روی زمین را بردارد.
اگر ورقِ روی زمین سرباز باشد، همه بازیکنان باید سلام نظامی بدهند و هر کسی که آخر از همه انجام دهد، باید همه کارت‌های روی زمین را بردارد.

برندهٔ بازی کسی است که زودتر از همه ورق‌های دست خود را خالی کند.







اسم‌فامیل
اسم فامیل یک نوع بازی است که با قلم و کاغذ انجام می‌شود. شرکت‌کنندگان پس از توافق روی یکی از حروف الفبا، نام موضوعات مختلفی که با آن حرف الفبا آغاز می‌شود را روی کاغذ می‌نویسند و هرکس زودتر همهٔ خانه‌ها را پر کند، با اعلام او دیگر شرکت‌کنندگان نیز از نوشتن دست می‌کشند و امتیازشماری آغاز می‌شود.






شرح بازی

تعداد مجاز شرکت‌کنندگان در این بازی نامحدود است. در این بازی شرکت‌کنندگان ابتدا روی کاغذ جدولی رسم می‌کنند که ردیف اول آن مواردی همچون نام دختر، نام پسر، نام خانوادگی، شهر، کشور، نام غذا، نام میوه، نام هنرمند، نام خودرو و غیره نوشته شده‌است.

در مرحله بعد شرکت‌کنندگان روی یکی از حروف الفبا توافق می‌کنند و با شروع بازی سعی می‌کنند تمامی ستون‌های جدول را به نحوی پر کنند که با حرف مشخص شده آغاز شود. این کار با سرعت و مخفیانه انجام می‌گیرد.

اولین نفری که تمام موارد را پر کرد Stop می‌گوید و بقیه باید دست از پر کردن ستون‌ها ب‌کشند. سپس هر کلمه نوشته شده ستون به ستون مقایسه می‌شود و به هر گزینه امتیاز داده می‌شود. امتیازدهی معمولاً به این شیوه‌است که اگر کلمه نوشته شده در هر ستون منحصربه‌فرد باشد و فقط یک نفر آن را نوشته باشد ۱۰ امتیاز و اگر کلمات نوشته شده در هر ستون مشترک باشد به هر نفر ۵ امتیاز و اگر کلمه‌ای نوشته نشده باشد، امتیاز به فرد تعلق می‌گیرد. جمع امتیاز ستون‌ها امتیاز فرد در آن مرحله را مشخص می‌کند. پس از چند دور بازی به این شیوه نتایج مجموع شمرده می‌شود و برنده تعیین می‌شود. در نوع دیگر امتیاز دهی، به ازای هر نفر که ستون خالی داشته باشد، ۱۰ امتیاز به دیگران اضافه می‌شود. مثلاً اگر بازی ۵ نفره باشد و دو نفر هیچ کلمه‌ای در ستون مورد نظر ننوشته باشند، به سه نفر دیگر علاوه بر امتیاز کلمه خود (که برای منحصربه‌فرد ۱۰ امتیاز و برای تکراری ۵ امتیاز بود)، ۱۰ امتیاز دیگر نیز اضافه داده می‌شود. در این حالت کسانی که نتوانسته باشند کلمه‌ای را بنویسند به لحاظ امتیازی فاصله زیادی از دیگران پیدا می‌کنند. — پیام امضانشدهٔ قبلی را کاربری نامشخص نوشته‌است.






دار بازی
دار بازی نوعی بازی حدس زدنی و قلم‌کاغذی است که دو نفر یا بیشتر بازی می‌کنند و به عنوان بازی آموزشی برای زبان‌آموزان نیز کاربرد دارد. در این بازی، یکی از بازیکن‌ها (یا گروه‌ها) کلمه‌ای انتخاب می‌کند. طرف دیگر باید با حدس زدن حروف، به آن کلمه دست پیدا کند. با هر حدس نادرست، یکی از اعضای بدن آدمک آویزان که نماد بازیکن حدس زننده است رسم می‌شود و او یک گام به دار زدن نزدیک می‌گردد.





بازی جوانه‌ها
بازی جوانه‌ها یک بازی قلم‌کاغذی با خواص جالب ریاضی است. این بازی را ریاضی‌دانان دانشگاه کمبریج، جان کانوی و مایک پترسون در اوایل دهه ۱۹۶۰ (میلادی) ابداع کردند.






دستور بازی

این بازی توسط دو بازیکن انجام می‌شود و با کشیدن چند نقطه بر یک برگ کاغذ آغاز می‌شود. بازیکنان به نوبت بازی می‌کنند. در هر نوبت، یک خط بین دو نقطه (و یا از یک نقطه به خودش) کشیده می‌شود و یک نقطهٔ تازه روی خط گذاشته می‌شود. بازیکنان با قانون‌های زیر محدود شده‌اند:

خط‌ها می‌توانند مستقیم یا منحنی باشند، اما نباید خودشان یا خط‌های دیگر را قطع کنند.
نقطهٔ جدید نباید روی یکی از نقطه‌های انتهایی خط جدید قرار داده شود. بنابراین هر نقطهٔ جدید خط را به دو پاره‌خط کوتاه تقسیم می‌کند.
به هیچ نقطه‌ای نباید بیش از سه خط متصل باشد. در این قانون، خطی که از یک نقطه به خودش کشیده می‌شود به عنوان دو اتصال شمرده می‌شود. همچنین نقطه‌های تازه که روی یک خط کشیده می‌شوند، از پیش دارای دو اتصال در نظر گرفته می‌شوند.

در به اصطلاح بازی معمولی، بازیکنی که آخرین حرکت را بکند برنده می‌شود. اما در بازی میزه، بازیکنی که آخرین حرکت را انجام دهد می‌بازد.







بازی کشتی‌های جنگی

تاریخچه

کشتی جنگی که از پرطرفدار ترین بازی های جهان است و به جنگ جهانی اول باز میگردد و نسخه ی چاپ کاغذی ان سال ۱۹۳۰ منتشر شد. و به عنوان یک بازی تخته پلاستیکی در سال 1967 منتشر شد. و در سال ۲۰۱۴ توسط سایت 'battleship.ir' در ایران برای اولین بار و به طور رسمی شروع بکار کرد.







توضیحات

بازی در چهار جدول انجام میشود، برای هر بازیکن دو جدول. جدول ها معمولا مربع هایی ۱۰در۱۰ هستند. که توسط حروف انگلیسی و اعداد نام گذاری میشود. در یک جدول بازیکن کشتی های خودش را میچیند و شلیک های حریف را ثبت میکند و در جدول دیگر شلیک های خودش را ثبت میکند.

قبل از شروع بازی هر بازیکن کشتی های خودش را بطور مخفی می چیند. هر کشتی در جدول توسط خانه هایی مربع که بطور متوالی و عمودی یا افقی نمایش داده میشود. تعداد خانه های تشکیل دهنده ی کشتی با توجه به نوعش تعیین میشود. کشتی ها نمیتوانند باهم تداخل کنند و یک خانه نباید برای دو کشتی باشد. تعداد و نوع کشتی ها برای دو طرف بازی یکسان است. که ممکن است نسبت به قوانین تعدادشان متفاوت باشد. به طور کلی دو حالت برای تعداد و نوع کشتی وجود دارد.







تعداد کشتی در بازی تخته ای:

ناو هواپیمابر ۵ خانه
کشتی جنگی ۴ خانه
زیر دریایی ۳ خانه
ناوشکن ( یا رزمناو ) ۳ خانه
قایق های گشتی ( یا ویرانگر ) ۲ خانه







تعداد کشتی در بازی روسی:

یک عدد کشتی جنگی ۴ خانه
۲ عدد رزمناو ۳ خانه
۳ عدد ویرانگر ۲ خانه
۴ عدد زیر دریایی ۱ خانه

هنگام شروع بازی هر نفر در نوبه ی خود مختصات و نام خانه ای را که میخواهد شلیک کند میگوید و بازیکن مقابل با توجه به نقشه اعلام میکند که برخورد کرده است یا نه یعنی در ان خانه کشتی وجود داشته یا نه و فردی که شلیک کرده به نحوی روی جدول مشخص میکند که مکان مورد نظر اصابت کرده یا نه. باید توجه داشت که برای نابود کردن یک کشتی باید کل ان مورد هدف قرار گیرد. و سر انجام بازی کسی که کل کشتی هایش غرق شده بازنده و فردی که هنوز کشتی دارد برنده است. بازی را میتوان چند راند و چند دفعه بازی کرد. که واضح است در پایان بازی تصویر نسبی از میدان حریف و محل قرار گیری کشتی بدست می اید.

نمونه ای دیگر بازی کشتی‌های جنگی یک بازی قلم‌کاغذی جنگی دو نفره است. در این بازی، دو بازیکن کاغذ را از وسط با رسم یک خط تقسیم می‌کنند و کشتی‌های جنگی خود را در سمتِ خود روی کاغذ می‌کشند. سپس سعی می‌کنند کشتی‌های حریف را نشانه‌گیری کرده و به انها گلوله بزنند.







نوع سادهٔ بازی کشتی‌های جنگی، این‌گونه بازی می‌شود:

بازیکنان با رسم یک خط، کاغذ را از وسط به دو قسمت تقسیم می‌کنند و هر یک از آنها در یک سمت قرار می‌گیرد.
بازیکن اول یک کشتی در سمت خود می‌کشد.
بازیکن دوم سعی می‌کند نقطهٔ قرینهٔ کشتی را نسبت به خط وسط کاغذ پیدا کند و با خودکار یا مداد یک نقطه‌/دایرهٔ توپُر که نماد گلوله است بر آن می‌کشد.
همین بازیکن (بازیکن دوم) کاغذ را از روی خط وسط تا زده و پشت نقطه‌ای که کشیده بود با خودکار می‌کشد تا اثر جوهر خودکار به طرف دیگرِ خط، در سمت حریف، منتقل شود. چنانچه اثر نقطه روی کشتی بیفتد، آن کشتی در بازی مورد اصابت گلوله قرار گرفته است و غرق می‌شود و خط می‌خورد.
اگر حریف موفق به غرق کردن کشتی شود بازی را با کشیدن یک کشتی در سمت خودش ادامه می‌دهد. اگر نه، بازیکن اول دومین کشتی خود را می‌کشد.
برندهٔ بازی بر اساس تعدادِ بیشترِ کشتی‌های سالم تعیین می‌شود.








بازی‌های آسیایی

بازی‌های آسیایی که آسیاد هم خوانده می‌شود، رویدادی چند ورزشی است که هر ۴ سال یکبار ورزش‌کاران کشورهای مختلف سراسر قاره آسیا برگزار می‌شود. در هر رشته نشان‌های طلا برای مقام اول، نقره برای مقام دوم و برنز برای مقام سوم توزیع می‌شود. نخستین دوره این بازی‌ها در سال ۱۹۵۰ میلادی برگزار شد.

دومین دوره بازی‌های آسیایی به فاصله ۳ سال از دور اول اجرا شد؛ اما بعد از آن دوره، بازه زمانی ۴ ساله تا به امروز رعایت شده است.

تا سال ۲۰۱۱ در مجموع ۳۸۸۲ مدال طلا، ۳۸۶۲ مدال نقره و ۴۵۴۸ مدال برنز در میان ورزشکاران حاضر توزیع شده است.






بازی‌های آسیایی زمستانی

بازیهای آسیایی زمستانی یک رویداد چندورزشی است که با شرکت اعضای شورای المپیک آسیا در ورزش‌های زمستانی بر‌گزار می‌شود. برگزاری این مسابقات در سال ۱۹۸۲ از سوی کمیته المپیک ژاپن پیشنهاد شد و نخستین دوره آن در سال ۱۹۸۶ در شهر ساپورو، ژاپن بر‌گزار شد.

تعداد کشورهای شرکت کننده در این مسابقات در هر دوره نسبت به دوره قبل افزایش داشت و از هفت کشور در اولین دوره به بیست و هفت کشور در بازی‌های آسیایی زمستانی ۲۰۰۷ که در چانگ‌چون، چین بر‌گزار شد، رسیده است. در آخرین دورهٔ این مسابقات؛ بازی‌های آسیایی زمستانی ۲۰۱۱ در آلماتی، قزاقستان ۲۶ کشور شرکت دارند.






بازی‌های آسیایی جوانان
بازی‌های آسیایی جوانان یک رویداد چندورزشی است که هر چهار سال یک‌بار با شرکت ورزشکاران جوان از کشورهای آسیایی برگزار می‌شود. نخستین دوره بازی‌های آسیایی نوجوانان در سنگاپور به عنوان آزمایشی برای بازی‌های المپیک جوانان برگزار شد.






بازی‌های آسیایی ساحلی

بازی‌های آسیایی ساحلی یک رویداد چند ورزشی است که هر دو سال یکبار و در سال‌های زوج میلادی برگزار خواهد شد. نخستین دوره این مسابقات با شرکت اعضای شورای المپیک آسیا در سال ۲۰۰۸ در جزیره بالی، اندونزی برگزار شد.

شنا، موج‌سواری، کایت‌سواری، والیبال ساحلی، فوتبال ساحلی، هندبال ساحلی و قایقرانی دراگون بوت ورزش‌هایی هستند که در این رقابت‌ها بازی می‌شوند.
3:28 pm

وبسایت یا تارنما چیست
مجموعه ای از فایلهای مختلف اعم از تصاویر، متون و یا فایلهای برنامه نویسی شده است که به منظوری خاص به شکلی با هم مرتبط شده اند. این فایلها روی یک کامپیوتر "میزبان" یا "سرور" قرار می گیرند و با یک نام دامنه مشترک فراخوانی می شوند. یکی از مهمترین سرویس‌های وب، پست الکترونیک است.





انواع سایت

سایتها بر اساس کاربرد و نوع برنامه نویسی به چند دسته تقسیم می شوند که عبارت است از :

سایتهای ثابت (Static Website):

این سایتها یکبار طراحی می شوند و اطلاعات مورد نیاز در داخل آنها قرار می گیرد و پس از آن برای تغییر در آنها نیاز به یک طراح حرفه ای یا نیمه حرفه ای سایت است. زبان برنامه نویسی اینگونه از سایتها غالباً HTML و Java Script هستند که در نوع توسعه یافته تر از CSS نیز بهره گرفته می شود.

از آنجا که حجم کمتری از کد در طراحی سایتهای ثابت استفاده می‌شود سرعت بارگذاری (Loading) بالایی دارند. علاوه براین کاهش حجم کدها که باعث خوانایی بشتر سایت توسط رباتهای جستجوگر می‌شود از یک سو و کاهش زمان بارگذاری از سوی دیگر سبب بهتر شدن وضعیت آنها از لحاظ امتیاز دهی موتورهای جستجو یا همان "رنکینگ" می شود. سایتهای ثابت قیمت طراحی پایین تری را نیز عمدتاً نسبت به سایر سایتها دارند.

عدم امکان ایجاد تغییر در این نوع از سایتها توسط افراد عادی علاوه بر افزایش امنیت سبب بهرهمندی از گرافیک و ظاهری زیبا می‌شود چرا که همه چیز ثابت است از جمله متون و اندازه تصاویر و همچنین همه عناصر مکان مشخص و ثابتی را دارند در نتیجه می توان برای محل قرار گرفتن هر یک از اجزاء بهترین تصمیم را گرفت.

اما از طرفی نیز عدم امکان ایجاد تغییرات توسط افراد عادی سبب می‌شود تا امکان بروز رسانی سایت توسط صاحبان و مدیران سایت صلب شود.

نکته: سایتهای ثابت (Static) برای افراد، شرکتها و سازمانهایی مناسب است که حداکثر یک یا دو بار در سال نیازمند به تغییر در محتوای سایت هستند.

سایتهای پویا (Dynamic Website): محتوای سایتهای داینامیک بعد از طراحی توسط افراد عادی که دسترسی به سیستم مدیریت محتوای سایت را داشته باشند قابل تغییر است. زبان برنامه نویسی وبسایتهای پویا میتواند براساس نیاز متفاوت باشد اما عمدتاً از زبانهای ASP ، ASP.Net و Php استفاده می‌شود و از زبانهای کمکی CSS و Silver light و یا Ajax برای ایجاد قابلیتهای ویژه نیز بهره گرفته می شود.

در اینگونه از سایتها ابتدا اسکلت سایت توسط طراح ایجاد می‌شود و سپس محتوا توسط مدیران سایتها تغییر می‌کند مانند فرم قراردادی که یکبار توسط فردی ایجاد می‌شود و توسط افراد دیگری بارها تکمیل می شود، از این رو طراح نسبت به محل قرار گرفتن و اندازه دقیق متون و تصاویر و سایر عناصری که بعداً توسط مدیران سایتها تغییر می‌کند اطلاع ندارد بنابر این چاره ای ندارد جز اینکه همه حالات را در نظر بگیرد و اینکار سبب می‌شود تاحدودی از گرافیک و جلوه سایت کاسته شود.

یکی از مزیتهای سایتهای داینامیک این است که هیچ محدودیتی برای ایجاد، تغییر یا حذف مطالب، تصاویر و صفحات و غیره وجود ندارد.

با توجه به اینکه در سایتهای پویا از زبانهای برنامه نویسی پیشرفته استفاده می‌شود امکانات زیادی در آنها قابل ایجاد است مانند ایجاد صفحات هوشمند، فرمها و جستجوهای پیچیده.

استفاده زیاد از کدها سبب کند شدن بارگذاری سایت و امتیاز آن در موتورهای جستجو می شود.

نکته: سایتهای پویا برای افراد، شرکتها و سازمانهایی مناسب است که بیش از دوبار در سال نیاز به تغییر درمحتوای سایت را دارند.

پرتالها (Portal): پرتالها سایتهای پویای جامعی هستند که چند هدف خاص را در یک سایت دنبال می کنند به عبارت دیگر مجموع چند سایت پویا که برای رسیدن به هدفی خاص در کنار هم قرار گرفته اند را می توان پرتال نامید. به عنوان مثال پرتال خبری می تواند از چند سایت داینامیک تشکیل شده باشد که هر یک امکانات خاصی چون عضو گیری، انتشار اخبار، انتشار تصاویر، نظر سنجی و ... را در اختیار مدیران آن قرار دهد.

تمام ویژگی‌های یک سایت پویا می تواند در یک پرتال نیز صدق کند.

نکته: معمولاً پرتال‌ها توسط سازمانها، گروهها و شرکتها خریداری می شوند. به دلیل نیاز به بروز رسانی بخشهای مختلف اداره آنها توسط یک فرد بسیار مشکل است مگر آنکه به چشم یک کار حداقل پاره وقت به آن نگاه شود.

سایتهای متحرک استاتیک و نیمه داینامیک (Static and Dynamic Flash Website): سایتهای فلش یا متحرک دو نوع استاتیک و نیمه داینامیک هستند و توسط نرم‌افزارهای خاصی ایجاد می شوند در برخی موارد از XML یا Action Script برای ایجاد قابلیتهای تغییر یا هوشمندی در این سایتها بهره گرفته می شود.

به طور کلی سایتهای فلش ثابت (استاتیک) غیر قابل تغییر می باشند و مانند سایتهای ثابت یکبار توسط طراح ایجاد می شوند و برای تغییر آن نیاز است تا افراد به صورت حرفه ای یا نیمه حرفه ای از دانش طراحی فلش برخوردار باشند.

اما سایتهای فلش نیمه داینامیک یا نیمه پویا مانند سایتهای پویا عمل می‌کند و قابل تغییر هستند اما تغییر در آنها به سادگی سایتهای پویا نیست و وسعت ایجاد تغییرات نیز بسیار محدودتر است.

از مزیتهای وب سایتهای فلش جذابیت آنهاست. گرافیک زیبا و انیمیشن‌های جذاب. اما از معایب عمده آنها میتوان به عدم خوانده شدن اطلاعات موجود در آنها توسط رباتهای جستجوگر و عمدتاً سرعت بسیار پایین بارگذاری اشاره کرد.

نکته: سایتهای فلش برای افراد و گروهها یا شرکتها و سازمانهایی مناسب است که نیاز به تبلیغات ندارند و عموم کاربران با آنها آشنا هستند مانند خوانندگان، سیاست مداران، بازیگران و گروههای موسیقی، هتلهای معروف، مکانهای توریستی.

سایتهای مجهز به سیستم مدیریت محتوا (Content Management Systems): سایتهای مجهز به سیستم مدیریت محتوا که در اصطلاح به CMS که مخفف Content Management System است مشهورند، وبسایتهایی از نوع پرتالها یا سایتهای پویا هستند که برای مصارف خاص توسط طراحان حرفه ای و یا شرکتهای طراحی حرفه ای ایجاد میشوند.

تمام مزایا و معایب مربوط به سایتهای پویا در مورد سایتهای مجهز به سیستم مدیریت محتوا صدق می کند.

البته در نظر داشته باشید که سایتهای پویا و پرتالها نیز مجهز به سیستم مدیریت محتوا هستند اما آنچه که در CMSها متفاوت است طراحی آنها و سیستمهای مدیریت محتوای آنها برای مصارف خاص است.

از مزایای سیستمهای مدیریت محتوا نسبت به سایر سایتهای داینامیک می توان به آماده بودن و جامع بودن آنها اشاره کرد. از این رو اغلب اینگونه از سایتها در کمتر از ۳ روز کاری قابل نصب و استفاده هستند.

طراحی سایتهای CMS مانند یک خط تولید محصول است و از آنجا که طراح باید نمونه‌های محدودی را به صورت انبوه تولید کند سعی در رعایت تمام اصول امنیتی، گرافیکی، موارد مربوط به رنکینگ و امتیاز موتورهای جستجو و سایر موارد موثر می کند.

با توجه به مزیتهای آنها به تمامی افراد، سازمانها و شرکتهایی که شرایط داشتن سایتهای داینامیک را دارند توصیه می‌شود تا ابتدا به دنبال سیستم‌های مدیریت محتوای مخصوص به کار خود بگردند و در صورتی که پیدا نشد به طراحی سایتهای پویا روی بیاورند.



مزایای استفاده از وبسایت

وبسایت‌ها مزایای فراوانی را برای مدیران و صاحبان خود به همراه دارند که مهمترین آنها به شرح زیرند:

تاثیر سایت در اطلاع رسانی:

داشتن یک سایت مانند داشتن یک کاتالوگ است اما با مزایای فراوان دیگر. یک کاتالوگ می تواند شامل تصاویر و متون باشد اما یک سایت میتواند از تصاویر، متون، فیلم و صوت و یا انیمیشن نیز بهره بگیرد بنابر این امکان اطلاع رسانی جامع با محتوایی جذاب تر را می دهد. برای طراحی، چاپ و انتشار هر نسخه از کاتالوگ نیاز به هزینه است اما برای یک سایت فقط کافیست هزینه ای بسیار پایین برای طراحی و نگهداری آن پرداخت شود و بعد از آن در طول سایت هزاران و یا میلیونها کاربر می توانند بارها و بارها از آن بازدید کنند.

تاثیر سایت در بازاریابی:

موتورهای جستجو بدون هزینه برای شمابازاریابی می کنند فقط کافیست رباتهای آنها سایت شما را پیدا کنند و از آن پس زمانی که فردی به دنبال هر یک از خدمات و یا محصولات و یا اطلاعات ارائه شده در سایت شما باشد، این موتورها فرد را به سمت سایت شما هدایت می کنند. میزان بازدید کننده هدایت شده به سایت به پارامترهای زیادی وابسته است اما در بدترین حالت چیزی در حدود ۵۰ نفر در روز توسط موتورهای جستجو به یک سایت هدایت می شوند.

ایجاد قابلیتهای جدید تبلیغاتی:

با داشتن یک وبسایت صاحبان و مدیران آن وارد عرصه تجارت الکترونیک می شوند و امکان استفاده از راهکارهای تجارت الکترونیک برای آنها بوجود می آید از مهمترین این قابلیتها میتوان به تبلیغات اینترنتی، تبلیغات در موتورهای جستجوگر، تبلیغات کلیکی و تبادل بنر و لینک اشاره کرد.

در دسترس بودن:

سایت همواره با متقاضیان اطلاعات و محصولات یا خدمات قابل ارائه توسط آن فقط یک کلیک فاصله دارد و در تمامی ساعات شبانه روز و روزهای تعطیل نیز فعال است.

فعالیت در خارج از مرزهای جغرافیایی:

امروزه یکی از ملزومات فعالیت بدون مرز سایت است و تقریباً هیچکس نمی‌تواند مدعی فعالیت خارج از مرزهای جغرافیایی شود در حالی که وبسایتی ندارد.

درآمد زایی:

میزان سودآوری و درآمد زایی سایتها به نوع سایت و اهداف آن بستگی دارد البته میزان فعالیت صاحبان سایتها و بروز رسانی و رسیدگی به آنها نیز عامل بسیار مهمی است. اما امروزه شرکتها و افراد بسیاری هستند که فقط از طریق سایت فعالیت می کنند و عمده درآمد آنها از طریق سایت و مشتریان آنلاین است.

وب‌مستر
وبمستر به طراحان وب، توسعه دهندگان وب، وبلاگ نویسان، مدیران وبسایت و تمامی افرادی که در مدیریت یک وبگاه نقش دارند گفته می‌شود.



برنامه‌نویس
اصطلاح برنامه‌نویس رایانه میتواند به کسی اطلاق شود که متخصص در یک زمینه از برنامه‌نویسی باشد یا شخصی که کد منبع برای انواع مختلفی از نرم‌افزارها می‌نویسد.



برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه‌نویسی کامپیوتر (که اغلب در انگلیسی programming یا coding گفته می‌شود) فرایند نوشتن، اشکال زدایی(debug) و نگهداری کد منبع (source code) برنامه کامپیوتر می‌باشد. این کد منبع با یک زبان برنامه نویسی نوشته شده است. این کد منبع ممکن است تغییر داده شده یک کد قبلی و یا یک کد کاملاً جدید باشد. هدف برنامه نویسی ساختن یک برنامه می‌باشد که یک رفتار خواسته شده را به نمایش بگذارد.


تاریخچه
موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.


برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان


اشکال زدایی
اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد، زیرا یک برنامه غلط می‌تواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبان‌ها بیشتر در معرض برخی اشتباهات می‌باشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبان‌های دیگر ندارند.


زبان برنامه‌نویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است.


پارادایم‌ها
زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون براساس قابلیت‌های درنظر گرفته شده از شیوهٔ خط‌های مختلف استفاده می‌کنند. موارد ریزتری مانند چگونگی برخورد با نیازهای پشت پردهٔ ماشین مانند مدیریت حافظه و مدیریت زباله نیز در زبان‌های مختلف متفاوت است. علاوه بر این‌ها، مفاهیمی متفاوت از (اجرای) یک برنامه تصور شده‌اند که پارادایم یا الگو نام دارند.



برنامه‌نویسی دستوری

برنامه‌نویسی دستوری (به انگلیسی: Imperative programming) در علوم رایانه یکی از شیوه‌های برنامه‌نویسی است که در آن مراحل اجرای یک برنامه کامپیوتری قدم به قدم توسط برنامه نویس بیان می‌شود. این بر خلاف زبانهای اعلانی است که در آنها تنها نتیجه انجام دستورات بیان می‌شود. به بیان دیگر در زبانهای دستوری چگونگی اجرای برنامه بیان می‌شود اما در زبانهای اعلانی چیستی نتیجه بیان می‌شود.

به عنوان مثال اگر قصد باز کردن دری را داشته باشیم و با زبان اعلانی این را بخواهیم بیان کنیم خواهیم گفت در را باز کن اما اگر با زبان دستوری بیان کنیم خواهیم گفت بلند شو، به طرف در نردیک شو، دستگیره را بگیر و در را به طرف بیرون هل بده.


زبان برنامه‌نویسی

زبان‌های برنامه‌نویسی ساختارهای زبانی دستورمداری در رایانه‌ها هستند که به‌وسیلهٔ آنها می‌توان یک الگوریتم را به‌وسیلهٔ ساختارهای دستوری متفاوت برای اجرای رایانه توصیف کرد و با این روش امکان نوشتن برنامه جهت تولید نرم‌افزارهای جدید بوجود می‌آید. معمولاً هر زبان برنامه‌نویسی دارای یک محیط نرم‌افزاری برای وارد کردن متن برنامه، اجرا، همگردانی و رفع اشکال آن هستند. عموماً زبانهای برنامه نویسی را به پنج نسل تقسیم می‌کنند:

نسل اول زبان ماشین - زبان صفرو یک
نسل دوم زبانهایی مانند اسمبلی -قابل فهم تر برای انسان
نسل سوم زبانهایی مانند کوبول و پی ال وان و... -دستورات قابل فهم تر برای انسان و نیاز به کمپایلرها
نسل چهارم مثل زبانهای اوراکل و فاکس پرو و اس کیو الها - نزدیک به محاوره‌های انسانی
نسل پنج زبانهایی مانند prolog , ops5 - تمرکز بر حل مسئله و استفاده از الگوریتمهای نوشته شده توسط

برنامه نویس

یک زبان برنامه نویسی یک زبان مصنوعی است که برای بیان محاسباتی که توسط یک ماشین (مخصوصا رایانه) قابل انجام است، طراحی شده‌است.زبان‌های برنامه نویسی برای ایجاد برنامه‌هایی به کار می‌روند که رفتار یک ماشین را مشخص می‌کنند، الگوریتم دقیق را بیان می‌کنند، و یا روشی برای ارتباط انسانند. بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی تعدادی قالب از ویژگی‌های نوشته شده دستوری(syntax) و معناشناسی (semantics) دارند، چرا که رایانه‌ها دستورات دقیقاً مشخص نیاز دارند. برخی توسط سند خصوصیات (specification document) تعیین شده‌اند. (برای مثال یک استاندارد ISO)، در حالی که برخی دیگر دارای پیاده سازی غالبی می‌باشند.(مانند Perl) اولین زبان برنامه نویسی به قبل از اختراع رایانه باز می‌گردد، و برای هدایت رفتار ماشین‌هایی مانند دستگاه‌های نساجی اتوماتیک و نوازنده‌های پیانو به کار می‌رفت. هزاران زبان برنامه نویسی خلق شده‌اند، بیشتر در زمینهٔ رایانه، زمینه‌ای که هر ساله بسیاری دیگر ایجاد می‌شوند.


تقسیم‌بندی
زبان‌های برنامه نویسی را می‌توان از چهار دیدگاه متفاوت مورد بررسی قرار داده و تقسیم بندی کرد: الف)روش‌های برنامه نویسی ۱-زیر روالی ۲-ساخت یافته ۳-مدولار ۴-شئ گرا ب)نزدیکی به زبان ماشین ۱-سطح پایین ۲-سطح میانی ۳-سطح بالا ج)نوع ترجمه ۱-مفسری ۲-کامپایلری د)رابط برنامه نویسی ۱-مبتنی بر متن ۲-مبتنی بر گرافیک (ویژوال)



تعاریف

ویژگی‌هایی که غالباً برای تشکیل یک زبان برنامه نویسی مهم شمرده می‌شوند:

تابع :یک زبان برنامه نویسی، زبانی است که برای نوشتن برنامه‌های رایانه‌ای به کار می‌رود که رایانه‌ای را برای انجام محاسبات یا اجرای الگوریتم و یا احتمالاً کنترل دستگاه‌های خارجی مثل چاپگر، ربات و... درگیر می‌کنند.


هدف: زبان‌های برنامه نویسی با زبان‌های طبیعی تفاوت دارند و آن اینکه زبان‌های طبیعی فقط برای فعل و انفعالات بین مردم به کار می‌روند، در حالیکه زبان‌های برنامه نویسی همچنین به انسانها اجازه می‌دهد که از طریق دستورات با ماشین‌ها ارتباط برقرار کنند. برخی زبان‌های برنامه نویسی بوسیله یک دستگاه استفاده می‌شوند تا دستگاه دیگری را کنترل کند. برای مثال برنامه‌های پست اسکریپت(post script) غالباً توسط برنامه دیگری برای کنترل یک چاپگر و یا نمایشگر ایجاد می‌شوند.
ساختارها: زبان‌های برنامه نویسی ممکن است ساختارهایی برای تعریف و تغییر داده ساختارها یا کنترل جریان اجرا داشته باشند.
توان بیانگر: نظریه محاسبات، زبان‌ها را بوسیله محاسباتی که توان بیان آنها را دارند طبقه بندی می‌کند. تمام زبان‌های "کامل تورینگ" می‌توانند مجموعه یکسانی از الگوریتم‌ها را پیاده سازی کنند.ANSI/ISO SQL و Charity مثال‌هایی هستند از زبان‌هایی که کامل تورینگ نیستند، ولی غالباً زبان برنامه نویسی نامیده می‌شوند.

برخی مولفین اصطلاح" زبان برنامه نویسی" را محدود به آنهایی می‌کنند که می‌توانند تمام الگوریتم‌های ممکن را پیاده سازی کنند، گاهی اوقات اصطلاح" زبان رایانه" برای زبان‌های برنامه نویسی محدودتر به کار می‌رود. زبان‌های غیر محاسباتی، مانند زبان‌های مارک آپ(markup) HTML یا گرامرهای قراردادی مثل BNF، معمولاً زبان برنامه نویسی محسوب نمی‌شوند. یک زبان برنامه نویسی(که می‌تواند کامل تورینگ نباشد) ممکن است در این زبان‌های غیر محاسباتی (میزبان) تعبیه شوند.

ساعت : 3:28 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
طراحی وب امیر | next page | next page